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Innovation是一款文明發展的卡牌遊戲。遊戲設計師Carl Chudyk同時也是著名卡牌遊戲Glory to Rome的作者。由於自己以前很喜歡玩世紀帝國AOE,對於發展文明的桌遊便懷有好感,而Innovation這遊戲只用到紙牌便能模擬人類文明制度發展史的過程,有別於一般文明類型遊戲多半需要龐大地圖與眾多配件,對於它如此精簡空間的遊戲設計自然是充滿好奇與印象深刻。

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首先這是一個小盒子遊戲,畢竟遊戲內容物只有紙牌。有多小呢? 參考比例尺如下:

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開盒後:

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裡面這疊卡片差不多已高過盒子深度。

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所有內容物就是這樣囉: 一疊紙牌,一小本說明書,四張遊戲動作說明卡。

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說明書內頁,最初對於這遊戲印象最深刻的,就是看到它的起始設置是把卡牌擺成像這樣的環狀排列。(實際玩起來後發現,根本就不需要排成這樣花俏的圈狀啊! )

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每個歷史時期的牌背,共有十個時期。這裡不但可以看到服裝簡史,還可以看到字形簡史。相較於可怕的Glory to Rome視覺風格,Innovation在牌背的設計我還蠻喜歡的。這也是為什麼會先入手這款遊戲,而非評價更高的GTR。

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卡牌內容基本上像這樣,充滿了圖示符號icon。

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這裡忍不住要抱怨一下遊戲內盒的設計,首先可以看到長度差一點點。

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然後寬度要放兩疊卡也差一點點。

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所以就只能一疊卡片這樣放:

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可是光一疊卡片又太高了一點:

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再放上說明書跟玩家參考卡片就會高出這樣:

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結果蓋上盒蓋自然就鼓起來了。還真是莫名其妙的內盒設計啊!

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最後是盒背:

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遊戲是MIG:

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小心得:

這遊戲目前只玩過兩場,先說說兩場的感想。首先,Innovation的規則算蠻簡單的,玩家動作單純且限制小,應該相當容易上手。遊戲進行的引擎主要是靠已打出的牌上面內容來得分,但對這遊戲如果預期它像典型的策略形遊戲,那可能就會感到失望。正如遊戲作者自己在說明書裡解釋的,這遊戲最好把它當作戰術tactical遊戲來玩,實際上玩起來也很明顯覺得如此。一開始我以自行理解的邏輯來解釋,想說自己打出的牌面上所累積的圖示等於發展出的科技,也就是說,發展得越多自然文明越強大。而事實上表面也顯示如此,尤其是處於前面幾個時期,因為玩家之間的攻擊防禦與分杯羹完全靠icon的數量比較來決定,一切就跟一般所預期的正常策略發展差不多,但這樣的狀況並不會持續太久。就我玩過的這兩場遊戲結果,都是在措手不及間就決定輸贏了,老實說有種非常莫名其妙的感覺。可是呢,雖然莫名其妙這點我不喜歡,但居然還是覺得遊戲挺好玩的,也想再多玩幾場,這大概就是Innovation神奇的地方吧。這遊戲值得一提同時也是我非常喜歡的特色,就是這它創新的設計: splay (展開)牌堆 ,把堆疊的牌面往上方或往左方右方展開的動作,藉此累積更多icon來強化實力。可是因為有些牌的dogma執行結果太暴力,相較之下到了中期之後只要某些牌一出,splay的效用就快形同虛設了。以個人口味來講,我覺得有點可惜了它這個原本可以順利演化成策略遊戲的創新設計。

 

但話說回來,我也猜想其實作者自己並非沒認知到這點。如果Innovation變成一個標準的策略遊戲,那它就會是一個好玩但不甚顯眼的乖乖牌模範生: 和藹可親,小有才氣,但就只是平凡。可如果像今天這樣很突兀地半路抓狂,變成又酷又壞的反英雄角色,或許毀譽參半,不過絕對會造成一批死忠粉絲。就這一點來講我認為它是相當成功的遊戲設計,即使我並不屬於被說服成為粉絲的那邊,但它提供的樂趣無疑還是很高的,所以還是會想多試幾場看看是否出現意料之外的結果。就一個有點異類遊戲而言,Innovation是相當值得收藏的,並且在神經突然爆走時也是很對味的。

 

更新:

六場之後的心得,覺得這遊戲並沒有原本想像中那樣誇張地出人意表。基本上策略還是有的,就是拼命展開牌堆,然後盡量保留充裕手牌做及時的防禦與攻擊,雖然進入第七第八時期之後依舊會一不小心就game over得很突然。但目前的感想是,我覺得這遊戲設計的確很棒,僅僅使用簡單六種圖示來模擬這世界截至目前的文明發展史也算頗貼近現實。例如說,有次硬是要打Fission這張牌準備把人家炸個一乾二淨,結果拼了三個回合六個動作都沒成功,感覺自己就好像金正日狂按按鈕可是因為核彈品質太爛,結果核爆也狂失敗一般。或是遊戲結束看著場上自己展開的牌堆,發展出的是一個"君主政體,中度工業化,不太注重生技環保及傳統產業,古蹟眾多,國力強盛"的文明,或者"缺乏古蹟資產,低工業化,高度科技產業,但國力弱小"的國家,發現自己帶領出來的文明貌似今日的某國家,感覺相當有趣特別,彷彿可以看到一個國家自古至今的發展簡史。在此用力推薦Innovation這個名符其實"創新獨具"的遊戲!

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