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因為某人嫌這遊戲運氣值高不太愛, 而自己也沒想到結果我居然還蠻喜歡的, 但又不想另外花$4.99買iOS版, 所以就上網找找看有沒有單人變體規則囉。結果當然有喔! (果然, 對Ascension有愛的人應該不少) 以下的版本雖然不是官方釋出的變體規則,不過至少也是遊戲作者Justin Gary自己提出來的建議方式。在BGG forum裡他提出了兩種solo玩法,兩種我也都試跑過。由於作者並沒有太詳細舉出規則細部,因此以下是我自己測試了幾場後並且稍作補充覺得相當不錯的變體, 既接近原本的遊戲方式, 玩起來也算蠻平衡的。

 

*注意: 以下變體並非官方釋出正式規則,主架構由作者Justin Gary提出,細部規則包含我個人腦補,規則或許未近完善。也歡迎Ascension同好給予任何指教,感恩!

Solo變體規則 I

1. 使用Honor: 60顆寶石(據說其實是符石)

2. 起始手牌/Mystic/Heavy Infantry/Cultist張數與用法不變

3. 由人類玩家先發, 每回合玩家動作皆不變。這時假想圖板上的中央列6格是一條輸送帶, 每當玩家動作結束後補完牌, 整條輸送帶便往右移兩格, 此時最右邊兩張就會掉出輸送帶。掉出來的兩張則當作假想對手(姑且叫它AI吧)買到的牌或是打倒的怪。也就是說,如果掉出來的是怪,則幫AI拿寶石加分,如果是Hero或Construct, 則變成AI買到的牌放進AI牌堆。然後從中央牌庫補充最左邊空出的兩格。

4. 當寶石60顆被拿完之後,遊戲結束於該回合終了AI得到最右邊兩張牌。此時計算雙方寶石與卡片分數加總,分數高者贏!

細部補充: AI不需要蓋construct。如果AI打掉的怪有附加拿掉對手construct的動作, 我會進行該附加動作。其餘的像是得到錢, 作廢中央列一張牌, 或是大魔頭那張可以多打/多得一張牌,就不做。

遊戲心得: 遊戲時間一場約20分鐘, 這變體由於是開始時期對於AI有利,所以利用honor寶石來調整遊戲時間是很重要的,目前這變體我玩起來最後得分跟AI頗接近,打起來也有輸有贏,感覺平衡性做得不錯。因此玩家若想增加挑戰度,可以將全場供應寶石數量減少,例如60減至50顆。或者想玩輕鬆點的, 也可以輸送帶一次只右移一格,然後honor只用45顆。整體而言算是接近正常遊戲2player玩起來的感覺。

*補充: 後來拿到三擴Storm of souls,發現裡面已經附上官方Solo Variant, 官方變體與上述Solo I大致相同。不同處: 初始honor寶石改用"50顆"; 然後所有怪物被掃掉後的附加能力一概忽略不計

 

 

Solo變體規則 II

1. 使用Honor: 45顆寶石

2. 起始手牌/Mystic/Heavy Infantry/Cultist張數與用法不變

3. 由人類玩家先發, 每回合玩家動作也不變。中央列6格輸送帶不變, 當玩家動作結束後補完牌, 整條輸送帶便往右移一格, 此時最右邊那張就會掉出輸送帶。與變體I不同處在於, 此時只計算掉出的牌是怪物的狀況。這時AI得到打怪的分數是從玩家已獲得的寶石堆裡拿走, 寶石拿走後不放回開始的寶石堆裡。

4. 最後當45顆寶石拿完,遊戲結束於該回合終了最右一張掉出輸送帶。此時玩家計算自己寶石+牌的總得分,算是只看自己得分的單人定石挑戰高分。

遊戲心得: 我比較不愛這個變體,優點是幾乎會把整個中央牌庫都翻到,缺點是玩起來時間久,也缺乏對戰的張力。好不好可能就要端看個人口味了。

 

結論: Ascension是一個看起來漂亮打起來乾脆爽快的遊戲, 本來以為並不是自己的菜, 結果玩起來出乎意料有趣, 尤其不拖泥帶水不綁手綁腳,也不會感覺自己在做重複動作這點相當不錯。像Domi是怎樣我都不想再玩了, 打起來感覺機械化而無味,另外我也討厭買分數卡的矛盾: 不買會輸,買了則讓手牌綠油油。這點Ascension則是正向加上去,買廢卡?至少廢卡也有分數,因此玩起來感覺痛快點。也就是說我比較喜歡Ascension牌與牌之間富於變化與彈性的互動,跟Domi組combo連續技感覺有點像又哪裡不太一樣,而那個不太一樣的地方剛好滿足我個人某種比較膚淺的需求吧。然後今天就可以收到三擴Storm of Souls了,希望玩起來會更棒~XD 

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