本文內容源自於BGG: 

http://boardgamegeek.com/geeklist/141329/the-ludology-podcast-interviews-william-attia-desi

是由Ludology podcast主持人之一的Ryan Sturm對Caylus作者William Attia所進行的訪談內容。

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"工人放置"這項機制源起於何處? 凱呂思是否是今日我們所知的第一個工人放置遊戲?你從何處得到這個具有重大影響力機制的靈感?

當我開始設計凱呂思時,我心裡並沒有想到"工人放置"--不管是字面上或是概念上。這遊戲機制的名稱是後來等到遊戲出版後才出現的,我並不認為我使用"工人放置"這詞早於其他人,也不是說等到其他遊戲採用類似機制然後我才開始把Caylus看作工人放置遊戲,然後才讓我想說對喔或許人們的確應該將Caylus描述成一個"工人放置"遊戲。

 

根據你所採用的"工人放置"精確定義,我假設有些早於Caylus出版的遊戲已經可以被視為是工人放置遊戲了,例如Bus(Splotter出版), Aladdin's Dragons阿拉丁之龍或是Way Out West--此外可能還有一些我目前沒想到的。你是在設計Caylus之前有玩過任何這些遊戲?這裡面有沒有哪個遊戲啟發了所謂"工人放置"的概念?

我曾經玩過一次Bus不過不喜歡(其實我還蠻喜歡我第二場玩的,是好幾年的事 -- 不過我還是認為我喜歡那遊戲的點子勝過結果)。我也有玩過幾次阿拉丁之龍(不過就某方面來講它有點接近Ys這個Ystari第一個出版的遊戲, 第二個則是Caylus)。在當時我並不知道Way Out West這遊戲(後來我也只有玩過一次,不過不喜歡)。整體而言,我不認為我有直接被這些或其他遊戲給影響到。對於Caylus的設計選擇幾乎是很自然地來自於我腦海裡的想法。

不過當我在設計Caylus時我的點子並不是工人放置本身。Caylus是從建築物按照一定順序放置然後啟用這樣子一路而來。從一開始,至少就我所記得的,就有這些依照線性順序的功能,每一回合玩家要選擇他們想使用哪個功能,還要記得這些功能永遠會按照一定順序被啟用。在接下來的回合,還會有更多其它的功能加進來--越新的功能就越強大--但是要使用它們也有更高的風險, 在每一回合剛開始,玩家則是無法保證每一個功能都可以被啟用到。

所以我就有了把遊戲每回合分開成兩個主要階段的想法: 首先玩家選擇他們要使用哪些功能,然後(部份的)功能被執行使用。自然我腦子裡也浮現出一個問題: 如果兩位玩家想在同回合裡使用同一個功能,他們的先後順序應該如何決定?可能有一段時間我有考慮過想使用某種"回合順序",不過更可能是我直接想到: 好吧,我就決定一旦某個功能已經被選走了,其他玩家在同一回合裡就不能再選它。然後從那時起,我就再也不需要考慮這部份的規則,因為它走起來很順,測試玩時也顯示出這樣的設計為遊戲增加有趣的抉擇。

 

你可以描述一下是否有哪些遊戲影響Caylus?以及它們如何影響Caylus的設計?舉例來說我知道在2005年你跟Tom Vasel的訪談裡曾經提到Caylus是受到Amun-Re的啟發, 你可以解釋一下?或是任何其他遊戲怎樣啟發這遊戲的?

就像我稍早說過的,我有這個想法就是每回合會有越來越多的功能被啟用,但我並不想要玩家可以確知有哪些功能一定會被啟用。我希望是有時候冒風險一步(踩更強力的功能)有得到報償,可是有時候這一步卻是浪費掉了--不過自然而然地,這樣的狀況並不能是按照純粹的運氣來決定,而是應該要依照玩家的選擇來決定,看他們決定拿出多少來投資來讓計畫得以實現。

Amun-Re有一個很聰明的犧牲機制,用來決定尼羅河的水平(它會輪流影響到好幾件事)。我對於使用這樣一個系統著實考慮了好一陣子,在這系統裡玩家可以同時花錢來影響"經濟活動水平",或是任何其它在當時我那樣稱呼的部份--不過後來我想出如果讓玩家輪流做決定會更加有趣,而不是讓他們同時做決定要花多少錢。我就只是需要決定出玩家依照怎樣的順序來做決定,要記住最後發言的其實也是一項優勢--從那開始一切就相當自然地,做決定的順序跟你想要在這回合裡啟用多少功能是互相影響的,這也造就了現在Caylus裡provost(小白)的移動規則。

我想這樣的啟發如果不是我之前有提到過應該也不容易可以看到--不過在那時,我認為當時的Caylus雛形參考到Amun-re的重要性有大到讓我在一開始就將它稱之為ARPR: AR指Amun-Re, PR指Puerto Rico波多黎各。

現在,如果你問我到底Caylus有多少是被波多黎各所啟發,我會覺得很不好意思,因為我已經記不得當時我給它取這樣一個名字時心裡的想法為何。當然,波多黎各在當時跟現在也都還是我最喜歡的遊戲,它也可以說是跟Caylus同一類型的遊戲。(我會說是"中-重度歐式桌遊", 但我想別人可能會爭論他們的相對重度有別) 而且,波多黎各和凱呂斯這兩者都有建築物,錢,分數和資源,不過很多其他遊戲也都有這些就是了,而我很誠實地要說我真的記不得為何當時我會給Caylus的遊戲雛形這樣一個名字。


監官Bailiff(大白)跟量地官provost(小白)的機制是怎麼來的? 他們在多早/多晚才加進設計過程裡? 後來在遊戲測試階段裡這部份又改動了多少?

小白Provost量地官的想法是從遊戲剛開始設計就已有的整體一部份。大白Bailiff監官也是相當早就加進去了,不過我已經忘記到底是何時加進去的。關於讓玩家可以免費移動小白的商人公會(Merchant's guild)也是在我最原始雛型裡就有的,不過那時候它跟交易站(Trading post)是放在同一個建築: 就是說你必須選擇要拿錢還是要移動小白。因為那時玩起來這建築大受歡迎人人想搶,所以就將它提供的功能分成兩個建築--不過這兩個建物還是相當受歡迎。

在剛開始的遊戲測試,原本你用來賄賂小白的金錢數量是沒有上限的。不過在有次測玩時某個人將小白移動了十幾格,所以無限制就改了; 後來就決定3格是一個合理的上限值。

最後在小白與大白上的改變可能就是在大白前進的速度,以及路的格數和計分點之間的距離。在決定目前使用的版本之前我有做過幾種嘗試。 (有些時候大白走太慢所以後來蓋的建築都沒用過; 其他時候則是大白走太快,結果所有建築都可以用得很安心)

 

關於回合順序的機制是從哪來的?你有實驗過其他的回合順序?

很快地我們可以看出回合順序很明顯是遊戲裡關鍵的地方,而我不想要一位玩家會因為他的鄰居決定先起手就因此受惠當第二順位--或者相反的,另一邊的玩家則因為他鄰居的要先手所以他就只能最後才動。

換句話說,你在回合順序裡的順位應該要是你自己行動的結果--如果你不去爭它,你就不會得到好順位。(當然啦, 遊戲一開始的順位除外)

不過這樣就造成了凱呂斯裡的順位系統,相較於大部分遊戲多多少少是照著桌位輪流進行,會有使用起來不自然的缺點。那可能造成凱呂斯遊戲時間會拉得比本來該有的時間長,因為分心的玩家會忘記他們的順位,不過至少這樣的順位系統有達到我想做的。

最後在系統上的更動,就是出版社拿掉了馬廄裡的從未用到的第四格,以及起始時的金錢數改得讓它更平衡。(可能還不是最完美,不過我們估計起始時每個順位差一元真的太多了) 而且在第一次的兩人遊戲測玩之後,很明顯的這系統在兩人遊戲裡運作得並不好,所以我們就決定讓玩家的順位輪替。

 

您可以描述當您在遊戲測試Caylus時有怎樣的遊戲演化發生?最明顯且重要的改變又是什麼?是不是有什麼要素則是從遊戲初始設計就再也沒有變過的?

在剛開始第一場遊戲測試時,就出現了一個很顯著的改變。在我原本的想法裡,這些各自不同功能的建築物是在遊戲一開始就擺在圖板上了,然後才派遣工人到上面使用建物功能。所以那時候就有讓玩家可以購買一棟建物作為己用的的律師樓Lawyer存在,也就是說從那時起該玩家可以免費使用那棟建物,而當其他玩家使用時要付給他錢而不是付給銀行。這場遊戲結束後,就有人建議建築物可以由玩家自己來擺放而非一開始就放好在那,而這構想明顯很棒,所以它立刻就變成遊戲的一部份了。

當然在第一個遊戲雛形跟最後定版遊戲之間還有許多的改變發生--尤其是我知道第一版雛形並不是個可以完整玩得起來的遊戲。我想要嘗試道路的核心概念,這想法在當時已經在我腦海裡醞釀好幾個月,不過當然如果只是由我自己來,不經過玩遊戲要來恰當地平衡所有東西原本要多費許多工夫的--而且可能所有工夫都會白費,因為我完全不確定是不是已經有一個遊戲存在那想法裡。所以我就直接告訴我那群很習慣遊戲測試的朋友們,我有個很基本的遊戲想法,但並非所有東西都已完備,這樣整個情況就容易多了。例如說,城堡在那時還沒有恰當的得分分配,而比較像是這樣: 你可以用掉資源方塊來蓋城堡的一部份,然後蓋的城堡部份會在遊戲結束給你分數。至於要給幾分?我不知道,也沒人在乎, 因為反正我們也不會玩到遊戲結束--像這樣就只是假設那是你會想做的事就行了。

我又是怎麼知道那裡會有一個城堡要蓋的?好啦,剛開始我有一條道路,路邊有建築物,然後再把工人放到這些建築物上。不過這些工人是要做什麼呢?收集各種資源, 或許啦--所以我就找了一個中古世紀的主題,因為這是最簡單的辦法。所以在那裡就會有農場, 鋸木場跟採石場, 還有市集等等,不過我感覺這遊戲除了一條路跟建築物之外還需要更多其它的,我希望有一個長期目標,有一個不是在給定回合裡就可以蓋好的大建築,而是要歷經整個遊戲才能蓋完。所以呢,中世紀背景的大建築物?想當然就是城堡囉。

另外一個我想提出來得重要改變--它本身或許不是很重要, 不過這改變讓我開始考慮如何設計一個遊戲。有某個時間點,我不確定建物主人當別人使用他的建物時應該得到什麼報酬。那時還是建物主人會得到別人放置工人要付的一元,不過一元有點弱,而且導致大量的金錢只為了小小功能就到處流動。有人就建議或許主人可以得到該建物功能的一部份--所以當別人使用我的鋸木場,他可以拿到兩個木頭然後我也可以拿到一個木頭; 或是當有人使用我的市場販賣資源方塊, 他可以從銀行得到錢,但我可以得到這個資源。

有段時間我們都相當滿意這些改變,那時我就想那是到當時為止的一個最重大的改進了。但是,又玩了一些場次之後,我們就注意到這系統的一些缺陷--我不確定到底是哪一個(可能是遊戲裡拿到太多資源,或是玩起來要花太多時間,或是不容易記住建物主人該得到哪些?), 所以我就決定每次使用別人的建物,建物主人只會得到一分--這樣規則就變得簡單又一致多了(只有石造建築還留著先前規則裡多拿一個額外資源)。所以去除掉這些改變後來也證實的確是遊戲裡最重大的改進之一。

自那時起,我就試著不再把每次對於遊戲雛形的改進都看作是永久不變的--或許有些東西在某些時候運作良好,可是一旦後來遊戲改變了,運作起來卻又不那麼好了--不過,這改變還是相當有用的,因為它會使得遊戲更加進步。

此外,建築物對於主人帶來不同好處的的點子也同樣用在Caylus Magna Carta(凱呂斯紙牌版)上--如果說這點子在紙牌版運作起來更棒,那可能是因為紙牌比板塊tile有更多的空間,所以紙牌上對於提供給使用建物的客方工人和主人這兩者的好處有什麼,都能夠更加解釋清楚。

 

(續下篇)

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