在經過了無數場的遊戲後你已知道現在的Caylus長成什麼樣貌,就您目前所知的,是否你會去改變遊戲設計或是規則的任何地方?舉例來說,賞賜的第三道路線拿資源方塊通常被批評為太弱,對於這一道賞賜,相較於其它三道你是否有什麼看法?

我並沒有真的考慮過要改變目前的Caylus; 出版社和我曾經討論過在遊戲出版後的不同時間點再對遊戲做更動,這樣是不是個好主意(事實上,每次我們發新版都有新的封面美術),不過我們還是決定它目前這樣就好,因為能做的改進可能並不值得每次改變新規則時所造成玩家的混淆。

我並不是說Caylus就是一個完美的遊戲--就像每個遊戲都有它的重量跟複雜度,它也可以再些微調整得更平衡,更豐富,或更加改善。不過即使是已經改善過的版本到後來還是可以繼續再改善,諸如此類的--所以到後來玩家就得面對各種版本,每個版本間都有細微的不同,不過因為這些不同太細微以致於在大部分情況下根本就無所謂了。

也有很多的群體想法是關於考量遊戲如何平衡。當然,這些想法有出現在遊戲測試時,不過也可以在網路的評論上讀到。

更精確地說,講到賞賜路線的平衡... 資源賞賜那道在人少的遊戲裡當然不像其他三道那麼有用,因為要從圖板上的其它處取得資源較容易(不管是一般資源或是特定資源, 例如黃金)。而且,人數少的遊戲裡平均每個人也會拿到較多的賞賜; 那就使得擁有較佳報酬最末格的賞賜路線(例如, 得到5)更加有價值,因為最末格很可能到遊戲結束之前會拿好幾次。現在,考慮到許多玩家已經在線上遊戲BSW(BrettSpielWelt)玩過Caylus很多次了,通常在上面每一場的玩家人數會較少。整體而言,這些玩家可能就會造成有較多玩2人或3人場的經驗。所以這些人會覺得資源賞賜比較弱這點完全不讓我感到驚訝。

也就是說,資源賞賜線可能在一開始有點太弱,即使是在45人的遊戲裡也是。我也不會去怪任何人想要嘗試house fixes, 我甚至自己也可以提出一個沒經過測試的修改(來取代第四格: 花一元買黃金之外的任意兩個資源)--不過我寧可維持它只是非官方的house rule, 而不是一個正式的變體規則。我並不認為賞賜路線可能存在的不平衡有糟到會造成遊戲出問題。

 

對於後來得許多遊戲跟隨Caylus的腳步使用類似的"工人放置"架構,您有什麼反應?

就像我上述提過的,我並沒有計畫要把Caylus作為一個"工人放置"遊戲--就只是剛巧這遊戲的元素可以很容易再使用到其他的遊戲裡的背景之下(換句話說,因為它本身很簡單,所以其他遊戲設計師也可以獨自做到類似的結果)

 


除了Caylus之外,你最喜愛的遊戲有哪些也同時融合了工人放置機制?
讓我們來看看一些我玩過的工人放置遊戲。

Agricola農家樂裡,玩家可以立刻從他們所選的行動格得到好處,而不是說像Caylus要等到回合後面的階段才拿。這就是一個重大的改變,這樣的方式使得回合架構更加簡單。可是,我不喜歡它第三個家庭成員所佔的重要性,以及它的得分系統。

Le Havre勒阿弗港裡面每位玩家只使用一個工人,不過這樣還是可以做到卡位,因為玩家的工人可允許好幾回合都一直待在同一建築物裡,而不是選擇去拿取資源(這部份不需要工人)。儘管以我口味來說這遊戲給的資源有點多,它可能還是近期Uwe Rosenberg的遊戲裡我最喜歡的。

Stone Age石器時代跟國王堡Kingsburg這兩者都是使用到骰子的工人放置遊戲,而且,可能跟大家所想的似乎不一樣,我並沒有不喜歡骰子,事實上我還挺喜歡這兩個遊戲。
至於一些比較新的遊戲,Hawaii夏威夷可以說是從艾森展後我最喜歡的工人放置遊戲之一了。

 

整體來說你最喜歡的遊戲跟設計師有哪些?

如果要求我只能說一個我最喜愛的遊戲,我的答案仍然是波多黎各。不過因為我可以加好幾個進來,那我就來提一些"-重度歐式桌遊", 例如Goa果亞, Amun-Re太陽神, Amyitis阿米堤絲,Princes of Florence佛羅倫斯王子以及Age of Steam蒸汽時代。另外我也喜歡的遊戲類型是競速型遊戲,例如Ricochet Robot碰撞機器人和Ubongo烏邦果。至於卡片遊戲,我喜歡Race for the Galaxy銀河競逐和地主Tichu(似乎很不雷同)。 

不過現在我發現我只有提到相當知名的遊戲,所以或許我應該也提提由其他小公司所出版而我也喜歡的遊戲,這些遊戲可能比較少人知道:

-Homesteaders 開拓家園 (Alex rockwell, Tasty Minstrel Games)

-Peloponnes伯羅奔尼撒 (Bernd eisenstein, Irongames)

- Innovation曠世發明 (Carl Chudyk, Asmadi Games)

- Jet Set (Kris Gould, Wattsalpoag)

現在當我列出這四個遊戲,我才發現裡面有三個都是出自美國設計師之手。

至於我喜歡的遊戲設計師,這問題就困難多了。對於設計師較早以前的遊戲,我會說Wolfgang KramerReiner Knizia是我最喜歡的--不過我發現他們較新的遊戲就比較不合我口味。事實上,我也想不到有任何一個設計師所設計的遊戲我全部都喜歡--不過我想那應該很平常。

  

你認為在工人放置機制上是不是還有許多等待設計師來開發探索的空間,還是說它已經被過度使用到爛了?

工人放置本身相當單純所以能夠應用在各種不同的變化上。它已經被用過許多次了,不過我有信心還是繼續會有更多遊戲使用工人放置,只是以不同的形式來使用。

例如說,Egizia埃及就使用了一種比較簡單的工人放置系統,除了限制你只能將你的工人依照順序放置,這點也改變了相當大遊戲的進行方式。它還一樣是工人放置,不過同時它也是一個新的開始,然後從這兒就可以很容易想到許多其他的變化。舉個例,如果說沿著河畔放置工人的尼羅河並不是一條直直的線,而是有許多的支流,或者甚至變成環狀的呢?如果必須要將工人緊鄰著其他人放在一起,所以你沒辦法一次跳過許多空格而必須使用中間的格子呢?我並不確知這些構想是不是都可以直接拿到遊戲裡使用,不過他們可以用來探索工人放置的變化方式。

Lancaster蘭開斯特的遊戲機制使用到具有不同力量的"工人",也可能是另一種將基本工人放置改變成不同東西的方式。

 

相當感謝Attia先生為我們創造出Caylus這麼一個偉大的遊戲,同時也要感謝它為我們在當今及未來的桌遊所帶來的重要影響。

 

 

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翻譯 by aethe

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