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禁忌的沙漠Forbidden Desert是一款1~5人的合作遊戲,與瘟疫危機(Pandemic)和禁忌之島(Forbidden Island)都是同一位遊戲設計師所作, 三者的核心機制也幾乎可說是一樣的。但"禁忌的沙漠"更可以視為"禁忌之島"的姊妹作,因為兩個遊戲不但是同一家出版社,在主題,美術風格,活動板塊, 以及冒險者的設定上也都相當接近。不過這次新遊戲的設定,在沙漠裡吹起方向飄忽不定的沙風暴,則為這款遊戲增加了許多變化與樂趣。

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遊戲起始設置, 照片上是一場兩人遊戲, 挑水員(Water Carrier)與攀登員(Climber) 。

 

承襲作者Matt Leacock的一貫遊戲風格,Forbidden Desert的規則並不複雜,簡單易懂的規則是一款定位在家庭同樂的遊戲。簡單說這遊戲的故事, 就是一群冒險者在尋找沙漠古城市的目的地附近墜機了, 玩家在這片荒漠中要挖開古文明遺跡, 並找到傳說的飛船其四個散落的零件, 如此冒險者便可架著飛船離開無情的荒漠。玩家在沙漠裡冒險,必須在渴死前盡快找到飛船零件, 但可怕的沙風暴則會不斷阻撓你的挖掘動作。說到這款遊戲,除了玩家一開始身上攜帶的水量有限制,它另一個最大的特色就是每位冒險者做完動作後要抽風暴卡(Storm Card),而這抽出來的沙風暴則會讓板塊飄移不定持續改變位置,並增加沙子的堆積, 所以為遊戲帶來更多的變數。我非常喜歡Forbidden Desert的這個新設定,雖然它讓遊戲變得更有挑戰性, 也更加不確定,因此玩一玩是有可能被運氣給害死的,不過這的變數我認為它是一個良性的,可為遊戲帶來樂趣的變數。

講到遊戲的變數,不得不把Pandemic拿出來比較一下。誠然,在上述三個Matt Leacock的合作遊戲裡,Pandemic擁有最低的變動/運氣值,同時也是三款遊戲裡評價最高的。我是認為Pandemic固然設計得簡潔精要,可計算的成份較多,遊戲也好玩,然而它也一直讓我覺得遊戲裡的行動與思維重複而受限,就是遊戲動作相對下比較死板單調,即使是操縱不同的角色, 每一場玩的感受還是很接近,所以Pandemic我在玩過幾場之後就不太想再碰了。而在Forbidden Desert裡, 每當一名玩家動作結束後, 必須抽出幾張可能帶來意料外結果的暴風卡並執行作用(張數隨遊戲的風暴度而逐漸上升)。暴風卡基本上只會帶來三種壞處: 1. 板塊飄移(風沙堆積)  2.烈日荼毒(需要喝水) 3. 風暴上升(抽出的風暴卡數量會逐漸上升)。而這三者同時也是讓Forbidden Desert有別於其他合作遊戲最大的特色。

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由左至右: 板塊移動, 烈日荼毒, 暴風上升。

 

Forbidden Desert裡的飄忽板塊,讓遊戲的挑戰性有振幅相當大的擺動。暴風造成的板塊移動雖然無法完全臆測方向,但也不至於造成過大的變動。所以你並不知道開出來暴風卡會讓板塊怎樣移動,但還好那變動基本上只侷限在小範圍, 而你也可以約略預測它們的機率。所以它會對你造成挑戰, 但也不至於把你打入絕望深淵。

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風暴卡產生的板塊移動會有上下左右四個方向, 範圍最多只到三片的距離。

 

每當烈日荼毒的時候冒險者要喝一滴水。冒險者之間可互相給水,可以躲到隧道避太陽, 可以翻開綠洲補充水源, 也可以使用道具卡的蔽日所跟水壺來化解缺水的危機。所以雖然暴風牌帶來隨機的難題, 但你可估算出這次翻出的牌, 可能還不需要躲太陽。或者講到板塊上的沙丘堆積好了, 它也不是無節制的迅速堆積, 同時你也可以挖沙, 利用吹沙機, 或是繞道來避開。因為玩家能夠採取不同的辦法來解決難題, 例如透過移動, 運用冒險者特殊能力,跟使用翻出的特殊道具來克服各種挑戰。這些讓玩家能夠做眾多選擇, 同時也相當符合故事情境的動做, 就是禁忌的沙漠富於變化又好玩的主要原因。

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強力的特殊道具, 隨著遊戲進行隨板塊翻出。插畫是濃烈的蒸汽龐克風格。 

 

Forbidden Desert另外的一個最出色的點就是它的難度彈性大。首先, 除了遊戲本身提供的四種難度Novice, Normal, Elite, Legendary因初始的暴風值而異, 冒險者數不同也會有很不同的策略玩法。例如兩人可以各自開井喝水, 多人則更需要一起站在井邊汲水, 基本上人數越多遊戲越難。但不同的職業組合也會有頗大的難度差異, 某些職業組合你可以輕鬆玩, 但某些組合也有機會把遊戲變成不可能的任務。有趣的是, 它解難題的辦法也隨者冒險者的職業不同而變得相當不一樣,因此每場遊戲玩起來的感受也非常不同。當我在思考Pandemic跟Forbidden Deset在這裡的差異, 因為兩者同樣都是使用不同的職業, 也具備其不同的角色能力,但為何Pandemic玩起來感覺卻都差不多? 我想主要是因為圖板的變化造成的影響。在Pandemic裡, 遊戲的圖板固定, 每個城市點固定, 每條連結路線也固定, 為了提供變化只好使用大地圖。Forbidden Island則是在一個範圍較小的面積裡做板塊的移動變化, 而它的變化也不只限於平面的四個方向移動, 還包括了立體的高度: 當板塊上的沙丘堆積過高, 冒險者就無法走進/走過這片過高的板塊, 等於是把遊戲的維度變化從2D提高到3D, 這點是Pandemic所無法比擬的。

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上面有叉叉X記號的橘色板塊就是沙丘堆積過高不可通行的板塊, 黃色則是尚可通行的一片淺沙丘。

 

若是講到遊戲張力, 我不得不說Pandemic的確是一個在張力上表現得相當優秀的好遊戲, 相信這也是Pandemic最能抓住人心的地方。而Forbidden Desert承襲同一設計師的專長,自然也有相當的遊戲張力, 跟Pandemic相較可能也不遑多讓喔。在Forbidden Desert裡, 它的張力來自三個地方: 水的匱乏, 沙丘板塊告罄,風暴值上升到頂。隨著遊戲進行,這三個不利玩家的要素會加速出現,尤其是前兩者, 為遊戲帶來相當大的戲劇張力: 水越喝越少, 風沙卻越積越多。而這兩者有時又互相抵觸。例如喝水吧, 如果要開井, 或者要躲到隧道, 或者要跟玩家拿水,都需要花掉動作, 但那也表示你同時得捨棄挖沙的動作來換取免於渴死。所以代價是沙丘堆積越來越高, 壓力也越來越大。所以, 遊戲中要顧慮的又多了幾個面向了,跟夥伴間的合作與行動協調也變得更重要, 因為很容易一個疏忽忘記夥伴缺水, 然後遊戲就含恨而終... 因此常常玩到後來, 不是有人先渴死, 就是沙丘板塊用完大家被掩沒在滾滾黃沙裡。

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這場我們動作太慢, 拖得太久, 玩到風暴值破表大家就一起掛了!

 

這幾天玩了十幾場, 難度從普通到最難, 人數從2~4人, 所有職業都玩過, 總結感想是我非常喜歡Forbidden Desert, 甚至認為它的趣味度還要勝過Pandemic。Forbidden Desert因為可以玩得很容易, 就像Forbidden Island般的閤家歡樂, 但選擇過的職業組合跟Legendary等級的挑戰度, 也不見得輸Pandemic最困難模式太多。因此我認為它是一個相當全方位的好遊戲。你看它1~5人的玩家人數彈性大, 難度變化既迎合各類玩家的需求, 趣味度也高,價格更是實惠!說真的, 這樣豐富的遊戲內容物, 有鐵盒, 有卡牌, 有板塊, 有木製棋, 有塑膠模型, 甚至還有金屬配件, 在別家出版社的話價錢大概都要兩倍吧, 但Gamewright的Forbidden系列顯然是走薄利多銷的大眾路線。甚至連小朋友組裝飛船的玩具樂趣都兼顧了。便宜的價格, 滿滿的樂趣, 簡直就是應該家家具備人手一盒的好遊戲嘛! X> 

 

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最後玩家要合作找到散落各處的四個飛船零件。全部組裝到飛船上, 大家就可以一起逃離這個禁忌的沙漠。

 

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