本篇文章共同刊登在我在Blogger的新網誌:aethe的桌遊閒聊  當然歡迎各位舊雨新知蒞臨。那麼以後我在Pixnet痞客邦這邊, 可能最多就是貼貼開箱文了,但考慮到自己已經漸漸不打算做一般尋常遊戲的開箱作業,所以這裡以後的新文章可能會更新得很慢。另一方面,我覺得閒聊遊戲是件較有趣的事,雖然不太有用。總之自己常有一點零零碎碎的想法,而且我覺得這樣文章寫起來較輕鬆,也較個人,自然也就比較會想多寫一點。總之, 我的新網誌如下: http://aethebg.blogspot.com/ 感謝大家!

聊一下最近我與桌遊的雜感, 以及我搬遷部落格的原由。
首先是我從2011年3月開始在Pixnet紀錄自己與桌遊相關的部落格“開箱魔人:aethe的桌遊”,因那時我才剛入門,對於桌遊世界的博大精深幾乎不瞭解,就別說那部落格會有什麼清楚的方向,一開始只是因為看到桌遊配件漂亮精美就很著迷, (新手啊新手~膚淺是你的名字! 現在都嘛覺得美術不好卻評價不錯的才是正港好貨!) 想為漂亮的遊戲在嶄新時留影紀念,同時也當作個人遊戲歷程紀錄。現在想想覺得自己當時還真是挺蠢的, 慶幸自己現多能夠擺脫遊戲美麗外表的迷惑了。不過偶爾也是會中招啦,尤其有古老歷史風味的那種圖板遊戲最糟糕了,還是常來綁架我的理性。 
話說回剛開始的這個部落格,所以我在那時其實就是隨便選了個台灣常見的網誌服務, 見到許多桌遊網誌都架在痞客邦Pixnet上, 那自己也懶得再去比較哪家的服務適合脾性,所以想都不想就給它註冊下去開始使用了。但這樣其實非常不智,做事隨便的結果有天總會報應回到自己身上。後來我發現痞客邦上面的廣告頻繁,  圖片會隨滑鼠滑過自動放大縮小這點更是相當的擾人! 再加上“痞客邦”這三個字一直給我小屁孩的負面印象, 所以就開始想著要把網誌遷移到比較乾淨清爽的別處去。不過想也知道,因為一個懶字,所以就那樣一直將就下去。

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繼續燃燒我的鐵路遊戲魂, 這次玩的同樣也是玩家口中暱稱"馬丁大師"的Martin Wallace的遊戲Age of Steam 蒸汽時代。AOS是2002年出版, 算是他比較早期的鐵路遊戲, 可能也是玩家之間評價最高的hardcore鐵路遊戲之一。講到Age of Steam, 很多人會把它跟 Steam 和 Railways of the world 放在一起比較。這三款都是出自馬丁之手(ROTW是跟Glenn Drover合作),也是他的鐵路遊戲裡評價最高的三大"系列", 稱它們為"系列"是因為這三款遊戲都已經出過N個擴充, 包括官方,非官方,以及粉絲自製地圖,尤其是前兩個Steam系的擴充還經常可以混搭使用,擴充之多加起來至少幾十個,絕對會讓剛入門的馬丁鐵路新手眼花繚亂,不知從何下手。不過沒關係,因為我也多少摸索一陣子了,雖然自己玩得還很少,不過就是因為平常玩不到, 為了療飢反而常上網看有的沒的玩家評論來腦補, 結果就這樣自己好像也開始有點略懂略懂了。

那說到這三款, AOS, Steam, ROTW, 基本上可說是血緣相當接近,遊戲機制差不多就只是由抽象到具象通俗化演變的差異,並且這三者玩起來也很有類似的感覺(但歡樂度差很多), 就是 借錢/升級火車頭/都市化/蓋鐵路/運貨賺錢/還錢 差不多這樣吧。簡單說從AOS演化到ROTW, 就是針對遊戲對象從hardcore玩家過渡到一般玩家的過程,所以也可說是AOS(悲苦玩家級)–Steam(中間過渡型)–ROTW(和藹可親的家庭遊戲)這樣的改變, 所以學會了其中一款, 其實另外兩款至少就規則上就能夠很快進入狀況。

那我對於Age of Steam的期待,可從自己剛開始接觸桌遊的前半年就入手遊戲看出。但那時還有太多經典遊戲我沒玩過,也因為我主打宅在家玩2P遊戲,所以就一直沒有機會玩到它。中間甚至一度把AOS放在交易清單一陣子, 結果居然也沒人想跟我交易這款?! 直到後來我玩了馬丁的Brass,就覺得自己好像有點喜歡上他的遊戲味道耶, 於是就又把AOS拿下交易清單繼續放著。總之後來,長話短說,正好因為前陣子剛好在玩Railways of the World, 所以就趁勢把AOS給開箱拿出規則讀一讀,發現好像也沒差太多嘛。那這次我們初次嘗試AOS, 因為遊戲附的基本美國中西部地圖太大只適合4~6人玩,另外在2008的第三版Age of Steam裡內附的兩個半官方1~2人地圖Barbados/St. Lucia(由Suburbia的設計師Ted Aslpach所操刀)則是看起來規則變體稍多,而我想先體驗在盡量不改變原始規則的情況下玩起來的感覺,所以這次就選了由玩家自行設計, 評價還可以的蘇格蘭地圖開刀,蘇格蘭是規則比較不偏離基本規則的兩人專用地圖。

因為是玩家自行設計的免費地圖,所以我是到BGG下載檔案跟規則, 趁著昨天週末,就把它印出來稍微加工,貼在chit board厚紙版上,做成兩摺式的地圖, 看起來也挺像一回事的。且老實說這地圖經過玩家自行設計,外觀也真的有比AOS原本相當樸素的地圖還漂亮。但其實據說St. Lucia(新版AOS有附)是一個評價更佳的兩人AOS地圖,但因為蘇格蘭地圖有起始城市(編號1~6的紅黃藍城市),規則與玩法的改變較小,所以我想以剛開始學習AOS的程度來講,可能會比較適合入門。

跟原本的遊戲圖板放在一起比較,原始圖板(右)的畫風真的挺樸素...

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自從我認真玩歐式桌遊以來, 差不多每隔一段時間, 就會像發病一樣定期反省自己在買遊戲上的態度。因為我常感覺到遊戲玩不完的巨大壓力。
    

畢竟我真正接觸桌遊的年資大約才兩年半, 再怎樣應該都算不上是資深玩家,不過目前家裡累積的遊戲卻有一百款以上,而且不知怎麼搞的那數字一直神祕在成長。最近突然發現,如果四捨五入之後數字會變兩百, 記得沒多久以前還只是二位數而已啊。其實遊戲的詳細數量在我家裡一直是個祕密,但因為我還是會忠誠地在BGG上紀錄所有遊戲資訊,所以僅管自己想忽略, 但每次家裡一長出新遊戲, 還是都鼓起勇氣去面對事實。不過如果被問起現在家裡有多少遊戲了,我就會打馬虎眼回答像 "哎呀~就大概一百盒左右咩, 這種事很private的, 不要問啦!" 然後開始舉例一堆資深玩家動不動家裡遊戲五百一千盒起跳, 如此開脫自己遊戲買來沒消化完又繼續買的罪惡感..。

說到買遊戲, 我想稍微有在買桌遊的玩家,多少都會注意到國外桌遊售價有偏低的傾向,我也猜台灣桌遊玩家大概常感歎遊戲不便宜。的確, 我自己也偶爾會就台灣二手遊戲賣得比國外新品還貴這點, 感到自己身為桌遊迷住在美國簡直像在天堂。不過實際上真的是這樣嗎?

首先要說的是,在美國買遊戲便宜只有存在網路上,如果是實體店家, 遊戲價格就會是以MSRP(建議零售價)在賣,那其實就跟台灣的賣價差不多了,甚至還可能稍貴。在美國網路上最大的幾家桌遊通路商, 例如 CoolStuffInc, Boards and Bits, Miniature Market, Funagain, 跟前陣子才歇業的Thought Hammer, 或者是以進口部份歐版遊戲為特色的Time Well Spent跟Game Surplus, 因為省去了實體店面成本,所以價格多半很有競爭性。其實只要網路上一查就可以比較,差不多賣的就是台灣新遊戲售價的六折~七折, 甚至更低。如果再考慮到物價差異,例如我每天往返舊金山的捷運費用是$10鎂/麥當勞一份麥香雞全餐$6。換句話說, 一般人三四天的交通費/買5~6餐速食, 即可買到一款像Puerto Rico的中大型桌遊,桌遊在這裡果然賣得很便宜。不過因為米國幅員遼闊,運費就不像台灣那麼可親了。單款遊戲多半都要十幾塊美金運費,所以如果加上運費,其實也沒佔到啥便宜。

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談談我最近的鐵路遊戲狂熱,應該是要從不久前玩的"火車斗咪"Trains開始講起。 Trains是一款非常有意思的牌堆構築(deck building)+鐵路建設遊戲,玩過之後我相當喜歡,所以也因此開始好奇本格派的硬式鐵路遊戲玩起來是怎樣味道。說來殘愧,在我兩年的短短桌遊資歷裡,雖然嘗試過的遊戲有一百款以上,但玩過的鐵路遊戲卻非常少,想來想去好像也只有Ticket to Ride(TTR)美國地圖而已,絕對是鐵路遊戲界裡很新的新手一隻。當然啦,鐵路遊戲由來已久,許多名作甚至要早於歐式現代桌遊,絕對可以算是經典桌遊之一,在年資夠老的玩家裡也一直持續受到喜愛。

所以啦,就是這樣我一直都很好奇鐵路遊戲,但因這類型遊戲多半需要三四名玩家以上,所以家裡只兩人的我就苦無機會了。我常為此感到遺憾,就好像此生沒吃過松露也很遺憾那樣的遺憾。也常想著若有機會一定要試試傳說中的18XX遊戲 (超硬營運鐵路公司運輸賣股票遊戲, 以動輒5,6小時以上遊戲時間著名。這系列皆以19世紀(1800~1899)工業時代競逐建設鐵路為背景,因為遊戲多以年份18xx年來命名, 故稱"18XX系列")。因為我一向喜歡閱讀地圖,所以就自我感覺良好地以為在地圖上蓋軌道這事,應該自己也會覺得不錯吧。不過很遺憾,事實證明我並不喜歡Ticket to Ride。也說不上為什麼,對於收集車票在"點與點之間連連看"這件事卻讓我覺得很沒勁,但還好TTR並不很符合自己定義中的鐵路遊戲就是了。XD

所以契機應該是從Trains這款斗咪與火車的混血遊戲開始,Trains玩過之後帶給我相當好的印象,連開了十幾場很過癮,可惜後來唯一的對手--我家的Q每次玩都慘敗, 就...只好暫時作罷。另一個更具體的助力則是兩個禮拜前我們去了離家最近的桌遊店,原本我是打算去買Wild Wild West這款熱鬧遊戲,因為上次去的時候看到它被擺在特價區才$10鎂,當時覺好划算但沒下手。結果過了幾天看到自己以前寫過玩那遊戲的心得,突然相當懷念那種蓋廁所投票跟把人家建築碾平的白癡爽感,想說才$10鎂不買好可惜,所以擺在心裡發酵過的渴望就這樣促使我再回去。可是,這次去卻沒看到它特價了,Wild Wild West回到MSRP原價三十幾美元實在買不下手啊! 不過呢,塞翁失馬, 焉之非福,也不是一無所獲。雖然10鎂的Wild Wild West沒了,但特價區卻擺著兩大盒的Railways of the World (RotW),而那盒面標價的紅色貼紙上,居然只寫著$32這樣一個簡單數字。$32鎂耶!! 讓人不免擔心是不是貼錯標籤了? 這可是一盒有加送墨西哥地圖和卡牌的新版Railways of the World! 有這樣誇張便宜的嗎?! 我可從來沒看過。小心起見,又檢查另一盒的標價,沒錯也一樣是$32。難道...這就是所謂的天意嗎? 或許是桌遊之神要我好好把握住這機會,雖然本來的預算只有$10, 現立刻暴增三倍這點很難受, 心裡很是糾結啊~ 趕緊跟Q商量一番,也不知他這樣算是體貼還是貪小便宜的個性,居然說反正這麼便宜玩了不喜歡再賣掉也沒虧。總之,後來我就滿心歡喜把外盒有一角稍微撞到的RotW抱回家了...

Railways of the World的前身是Rialroad Tycoon鐵路大亨, 是從著名電腦模擬遊戲改編而來。原本的Railroad Tycoon桌遊版出版於2005年,到了2009則改版易名成Railways of the world。我買的則是2010年出的二版,相當大盒有分量,裡面包括一片六折式超大尺寸美東地圖(適合4~6人進行),和另一片較小的墨西哥地圖(2~3人)。因為墨西哥地圖頗適合兩人遊玩,這也是我之所以選擇入手RotW的主要考量。作者之一的Martin Wallace一向以其設計遊戲深度著稱, RotW雖然看起來龐然巨獸有點嚇人,遊戲似乎也稍顯抽象,但其實是款定位在家庭遊戲的中度遊戲,因此規則簡短易懂,玩家動作也單純,所以遊戲還蠻和藹可親的。

鮮艷繪製的圖板,火車用來標示這條鐵路是自己蓋的,木塊則代表在這城市裡等待被運送的貨物。貨物依照顏色只能送到其對應顏色的城市,例如藍色木塊就只能運到藍色的城市。

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講到Kickstarter, 是最近桌遊出版途徑的當紅炸子雞,從兩年前到現在我也陸續贊助了七個方案, 這七個全部都是桌遊。大部分我贊助過的Kickstarter都順利收場,只有一開始Glory to Rome羅馬榮耀黑盒版拖了很久讓我超不爽,但最後還是都收到所有該有的遊戲跟贈品,而且還多收到一盒Zombies in my Pocket做補償。然後是最近的Odin's Ravens, 是我第一次遇到利用KS詐騙: 集資發起人收到大家的錢後就人間蒸發,所以我的$28鎂就這樣不發一響地消失了。另外我還贊助了一款以中餐館炒菜為主題的合作遊戲"Wok Star",這款目前則還在製作階段中, 尚未收到遊戲。有些遊戲KS很有特色,結果我也很滿意。當然也有的遊戲是收到後全新未拆又轉賣, 算是賠了時間跟一點手續費。

整體而言我對於Kickstarter的感想有好有壞,不過這也就跟現實各個層面,或是傳統桌遊出版社也都有好有壞一樣, 感覺很接近。其實我不太在乎桌遊KS版的促銷贈品,且通常KS的價格也會比網路商賣價高。但它的好處是多半可以比別人早拿到遊戲,只是也有剛好相反的例子, 例如知名的羅馬榮耀黑盒就是! 不過因為家裡堆積的新遊戲玩不完,通常收到遊戲後都還要好一段時間我才會開盒,所以也就不是很在乎是否早點拿到遊戲一賭為快。理性上,我清楚知道贊助Kickstarter對自己只有壞處大於好處,即使被騙過錢,我還是挺願意繼續贊助那些自己喜歡的方案,一方面鼓勵小型獨立出版社或是設計師創意,一方面也期望看到不被傳統出版社青睞的老遊戲出土。也還好自己對於KS上超熱的塑膠微縮模型完全無感,這點則讓我省了不少銀子。不過整體上我想自己對於KS上眼花撩亂的桌遊應該是越來越趨近理性的態度,多少是因為我還相當信任老牌出版社的眼光和老牌設計師的實力, 一方面我也倚重大量玩家的遊戲評價來作購買參考,所以對於買新遊戲其實我是有點保守的。

然後, 昨天最悲慘的事, 就是讓我在BGG上看到金屬錢幣的Kickstarter募資方案, The Best Damn Metal Gaming Coins Ever! 因為自己也常常遇到對遊戲裡附的代幣或紙鈔不滿意,但又不喜歡用撲克籌碼,前陣子甚至還發憤自製了一套Brass的專用幣 (結果拿著鐵鎚蹲在地上敲太久,後來膝蓋一直怪怪的),所以一直都想找到一套質感好的萬用幣來應付玩遊戲時拿錢不便的狀況。

如果用 "每個OO心目中都有一個理想的XX" 來照樣造句, 那我想套用在桌遊玩家身上就是 "每個gamer心目中都有一套理想的代幣"了!

所以這次看到KS方案, 當然也順便點進去看一下。結果一看不得了,馬上驚為天人! 每一組錢幣五種size, 正反片不同圖案設計, 幣面不用數字而使用色澤區分, 各種花色可以混搭沒問題, 真是深得我心啊!! 立馬掙扎著到底要買幾套... 一套55枚$20鎂, 兩套$36, 三套$48, 四套$60... 買越多越便宜,其實也真的挺便宜的,於是就開始在想要買幾套比較實際又划算呢。左思右想, 拿出Railways of the World數數裡面紙鈔有幾張,再看看大家買最多的數量是幾組參考, 單買一組或兩三組好像都不少,十組果然最多人選!

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禁忌的沙漠Forbidden Desert是一款1~5人的合作遊戲,與瘟疫危機(Pandemic)和禁忌之島(Forbidden Island)都是同一位遊戲設計師所作, 三者的核心機制也幾乎可說是一樣的。但"禁忌的沙漠"更可以視為"禁忌之島"的姊妹作,因為兩個遊戲不但是同一家出版社,在主題,美術風格,活動板塊, 以及冒險者的設定上也都相當接近。不過這次新遊戲的設定,在沙漠裡吹起方向飄忽不定的沙風暴,則為這款遊戲增加了許多變化與樂趣。

遊戲起始設置, 照片上是一場兩人遊戲, 挑水員(Water Carrier)與攀登員(Climber) 。

承襲作者Matt Leacock的一貫遊戲風格,Forbidden Desert的規則並不複雜,簡單易懂的規則是一款定位在家庭同樂的遊戲。簡單說這遊戲的故事, 就是一群冒險者在尋找沙漠古城市的目的地附近墜機了, 玩家在這片荒漠中要挖開古文明遺跡, 並找到傳說的飛船其四個散落的零件, 如此冒險者便可架著飛船離開無情的荒漠。玩家在沙漠裡冒險,必須在渴死前盡快找到飛船零件, 但可怕的沙風暴則會不斷阻撓你的挖掘動作。說到這款遊戲,除了玩家一開始身上攜帶的水量有限制,它另一個最大的特色就是每位冒險者做完動作後要抽風暴卡(Storm Card),而這抽出來的沙風暴則會讓板塊飄移不定持續改變位置,並增加沙子的堆積, 所以為遊戲帶來更多的變數。我非常喜歡Forbidden Desert的這個新設定,雖然它讓遊戲變得更有挑戰性, 也更加不確定,因此玩一玩是有可能被運氣給害死的,不過這的變數我認為它是一個良性的,可為遊戲帶來樂趣的變數。

講到遊戲的變數,不得不把Pandemic拿出來比較一下。誠然,在上述三個Matt Leacock的合作遊戲裡,Pandemic擁有最低的變動/運氣值,同時也是三款遊戲裡評價最高的。我是認為Pandemic固然設計得簡潔精要,可計算的成份較多,遊戲也好玩,然而它也一直讓我覺得遊戲裡的行動與思維重複而受限,就是遊戲動作相對下比較死板單調,即使是操縱不同的角色, 每一場玩的感受還是很接近,所以Pandemic我在玩過幾場之後就不太想再碰了。而在Forbidden Desert裡, 每當一名玩家動作結束後, 必須抽出幾張可能帶來意料外結果的暴風卡並執行作用(張數隨遊戲的風暴度而逐漸上升)。暴風卡基本上只會帶來三種壞處: 1. 板塊飄移(風沙堆積)  2.烈日荼毒(需要喝水) 3. 風暴上升(抽出的風暴卡數量會逐漸上升)。而這三者同時也是讓Forbidden Desert有別於其他合作遊戲最大的特色。

由左至右: 板塊移動, 烈日荼毒, 暴風上升。

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Letters from Whitechapel "白教堂血案"是一款倫敦警探追捕開膛手傑克的推理遊戲。遊戲中玩家一人扮演傑克, 另一方則是五人組的倫敦警探(可以五位玩家, 也可一人操縱多角) 。關於開膛手傑克(Jack the Ripper)的傳說故事相信大家都是耳熟能詳的,或許是名氣太大,常被改編在其他故事裡,因此有人可能會誤以為開膛手傑克是虛構的故事。帶事實是,它是一整段關於連續殘忍殺人的真實犯案,發生在19世紀末位於英國倫敦東端的"白教堂區"(Whitechapel District)。白教堂是當時倫敦大都會裡的一塊惡名昭彰的貧民底層區,因此混亂髒污龍蛇混雜是必然的。街道住宅擁擠髒亂破敗,到處是乞丐酒鬼跟妓女,這個白教堂區, "有些人稱之為地獄, 但某些沒那麼幸運的人則稱之為家"這裡, 即是開膛手傑克的血腥發源地。

在玩這遊戲之前,我一邊讀著規則,一邊閱讀書頁旁加味的當年案件輕描淡寫的介紹。因為自己以前也只看過"From Hell"這部電影,對於Jack the Ripper故事只是略有耳聞,只記得那是一部相當血腥精彩的電影,但那時沒多想,覺得不過是一部電影, 只是一個虛構的重口味故事罷了。這次看了書頁介紹,為了想多融入遊戲背景,被引起了興趣便繼續深入讀起了wiki上的詳細記載,結果心情變得很沈重。簡單說就是,傑克的確是個極度噁心殘忍的變態,即使已經是一個世紀前的古老犯案,以現代的重口味眼光看來都還是可以稱他為變態犯罪之王當之無愧,同時,我也為那些受害妓女深深感到難過。細節我並不想在這裡描述。知道了這些史料之後, 我這才了解到為何遊戲裡傑克寄給報社的信件, 並未被節錄出他所寫的內容, 而純粹只是顯示該信箋在遊戲裡作用的功能,我想那些內容的確會讓這遊戲蒙上相當陰霾的色彩,同時也可能壞了一些人玩遊戲的興致跟心情。(注意: 查閱wiki上關於開膛手傑克, 關於受害妓女的英文頁面會顯示警方拍攝的屍體存證照片,雖年代久遠照片不完全清晰,但可能會引起觀者生心理不適。另裡面也附有當時驗屍的詳細報告...口味之重, 請大家慎重點閱!)

<<在此深呼吸舒緩一下..>>

回到遊戲本身,如果不算前兩天才玩的Mr. Jack Pocket(開膛手傑克口袋版),  白教堂血案是我第一次玩的推理抓人桌遊,所以對我來說是很新奇的遊戲方式。遊戲是扮演傑克的玩家要在紙上記錄自己在地圖上藏身處(hideout)的號碼,並且每次傑克走過的地點號碼也都要在記錄在紙上,而扮演警探群的玩家則是在地圖上移動抓人。簡單說就是先動的一方隱藏資訊,後動的一方則公開位置與策略,利用多人優勢來圍捕單一兇手。遊戲一共分四個夜晚進行, 就是分成四個大回合。四個夜晚裡傑克總共會殺害五位妓女, 其中的第三夜裡傑克會殺死兩名。這裡的遊戲設定相當符合史實所記載, 白教堂血案裡總共有11名受害者, 但其中只有五名遇害者是公認由開膛手傑克所殺。在其中一夜裡,傑克在不到一小時的短短時間內連續殺害兩名妓女(第三和第四位受害者)。每個夜晚, 傑克在殺人之後,必須躲避過五名警探的追捕, 祕密逃回自己在遊戲一開始選好的藏身處, 然後才算成功逃脫。接著便進入下一夜,重新開始如同前一夜的行動。

兇手傑克在自己的專用擋板夾入一張記錄紙, 上面祕密記錄傑克的藏身處跟所走過的每一步。我選的是編號103作為藏身處, 這在遊戲一開始必須先選好。

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聊聊近期玩的兩個單人小遊戲:

Friday 星期五    

這個有著怪名字的遊戲其實是單人版的魯賓遜漂流記, 在故事原作裡原本隻身漂流荒島的魯賓遜, 拯救了被島上食人族給俘虜的"星期五",於是星期五便成為魯賓遜的僕人兼朋友。這遊戲便是以星期五的觀點出發,來幫助*智障*魯賓遜克服島上種種危機,最後打敗海盜逃出荒島的故事。Friday這遊戲主題聽起來有點傻氣,看插畫風格也是如此,所以原本我預期這個單人遊戲只會是一個耍白癡的小遊戲。但實際玩過之後,發現它出乎意料地好玩兼有趣!雖然遊戲相當簡短, 進行快速,但其實是一個有肉的遊戲(meaty/beefy game)。換句話說,遊戲裡玩家每一步都必須要不時地思考做好決策來為往後鋪路,可說是目前為止我玩過的單人遊戲裡設計最傑出的!!

魯賓遜, 這位"星期五"所要幫助的主子, 看起來真的很擅長耍蠢。 

基本上Friday也是一個Deck Building Game, 它特別的地方是在於讓玩家用自己的牌(Robinson card)來對抗遊戲預設給的危機牌(Hazard card)。但有別於只提供固定牌庫供玩家挑戰,在Friday裡, 每次的挑戰都不太一樣。而一旦玩家克服了某個危機,這張危機牌便會成為玩家獲得的經驗,於是這張危機牌便收到玩家牌庫裡成為更有力的牌,用來對抗往後更困難的危機。這遊戲最有趣的設計就是每當玩家牌庫用完必須重新洗牌,此時便得洗進一張對魯賓遜相當不利的老化牌(Aging card 我都叫它"智障牌", 因為牌面插圖讓魯賓遜看起來真的劣化很嚴重) 來弱化玩家。因此這裡就形成一個矛盾的點要考量: 該要建立多大或多小的牌庫才是最有利的?如果牌庫張數壓縮到很小,意味著很快就要再加入一張老化牌,但如果牌庫張數多但裡面多是軟弱無力牌,危機打不掉也會消耗生命。

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我最近認真思考了一下自己在這部落格裡發表的桌遊文章, 發現有一個問題, 就是我似乎不是很認真在寫, 也多半不夠真誠。所以我就在想是不是應該調整成怎樣的姿態風格,來準確表達我想說的東西。其實我從小到大從來都不是一個喜歡寫文章的人,學校的作文經常遲交,而且也寫得不太好。所以現在想想,對桌遊的剛開始的狂熱,居然支撐了這一個斷斷續續又不統一風格的部落格至少兩年的時間,對此我是很感到驚訝的。不過我還是想繼續記錄自己在遊戲上的一些想法,而比較不會是在介紹推銷遊戲給大眾。所以漸漸可能就變得比較不想做開箱介紹的動作,我想最後自己是努力想往純心得評論的方向前進的。

我自己最喜歡閱讀的桌遊文章, 並不是規則介紹, 也不是純照片開箱(雖然我得承認內容物的吸不吸睛經常也是決定我購入一款遊戲的主要因素) , 而是玩過遊戲後的心得感想。我一向最愛的是根據史實的遊戲,因此對於遊戲背景的風土人情介紹,我也經常讀得很高興,如果有幸繼續玩到該遊戲,看到這些歷史元素巧妙的融入遊戲機制,彷彿自己在圖板上親身經歷或者改寫故事, 這就是桌遊最令我著迷的地方了。

目前在中文環境的桌遊介紹平台裡,批踢踢上的桌遊板應該還是其中資訊最多也最完整的了,雖然跟BGG比起來還是少得可憐,但讀到自己曾經熟悉的地方,或是桌遊前輩以前發表的自己某款遊戲的陳年心得,讀起來還是會讓人興致盎然。但通常讀新遊戲的心得介紹文,尤其是自己還沒玩過的,我並不會想看到太細節的策略討論,我只想先大略知道這遊戲好不好玩,耐不耐玩,幾個人玩起來又如何如何,內容物品質如何,遊戲值不值得那個價錢這樣子的簡略程度就行了。

說到遊戲中文規則,可能是台灣桌遊圈裡最常被索求的項目。但自己仗恃著英文還可以,總是對於翻譯好的中文規則抱持不太信任的態度,缺乏圖片說明的純文字規則也常讓我無法正確領略意思。然後我也認為中文卡表是很莫名其妙的東西,不過後來回了台灣,也大力推廣桌遊給對於英文閱讀有障礙的家人,這才開始能體會到中文卡表的必要性,以及網路上即可找到中文規則的便利, 此時我才知道真的該感謝辛苦翻譯規則的桌遊同好們。不過我還是覺得純閱讀翻譯規則是一件有點痛苦的事。因此幾乎都是自己讀完英文規則,只在遇到疑問想不通,才會參考中文翻譯來看看別人的解釋。

戰報是一個可能有趣也可能無聊的奇怪體,如果是自己原本就有興趣的遊戲,配合故事說得精彩生動的作者,那戰報讀起來也挺引人入勝的。但如果對那遊戲沒概念,也往往會讀起來不知所云。策略討論的文章,我認為也是需要自己先至少玩過幾場有點稍進階的概念再來閱讀比較好,以免從頭就被別人的想法引著走,缺少自己摸索的趣味是很可惜的。

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今天要來開箱的是素有"火車斗咪"之稱的Trains。此遊戲剛被主持 Drive Through Review 的BGG遊戲評論名人 Joel Eddy 評選為他的2013年度遊戲! (前往觀看 DriveThroughReview for Trains。) 有趣的是, Trains同時也在網路論壇裡激起各種不同的聲音, 支持者咸認為Trains是一款比Dominion增加更多深度與變化的傑出之作, 反對者(多是Domi迷)則認為Trains不過是Dominion的仿冒品。

顧名思義, Trains"火車斗咪"是一款火車加上斗咪Dominion洗牌機制的遊戲。但它並不只是單純把卡牌改成火車主題而已, 如果是那樣,對於Domi系列已厭倦的我根本也不會特地去弄來這一盒。Trains特別的地方, 即在於它利用卡牌來蓋鐵路,所以實際上是個圖板遊戲。這對於想玩鐵道遊戲卻礙於人數限制而一直不可得的我,絕對是充滿吸引力。Trains出自日本設計師林 尚志之手,他另一款相當受歡迎的火車遊戲即是創意使用繩子拉鐵路的String Railway (又是一款買來卻開不成的遊戲.. )。初始的Trains日/英雙語版在2012年德國艾森展期間登場即受到矚目,但數量稀少且美術略嫌簡略,因此市面並不多見。現在由AEG將美術加強後重出全英文版, 最近店家開始鋪貨了, 而網路通路短時間內已銷售一空,受歡迎之程度可見一斑。收到遊戲時, 感覺一盒沈甸甸的頗具份量, 畢竟裡面有數百張卡片加上一張標準厚圖板。盒子則是像七大奇蹟常見正方盒的尺寸, 但盒深較高。$39美元的網路價格(米國),雖稍微偏貴但也還合理。

Trains是一款2~4人玩, 遊戲時間約45分鐘的輕鬆遊戲。

來來, 廢話不多說, 立刻來開箱囉!

全部內容物, 不管是卡片,圖板,說明書,木質方塊,品質都相當不錯。

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這篇文章, 是關於筆者在桌遊界兩年半來觀察到的台灣桌遊現象。個人並非資深玩家,因此要說也只算是這兩年來的奇怪風氣反映, 而且只針對我個人不樂見的部份。其實台灣桌遊界更多的是無私奉獻自己時間精力的熱心與相助 ,舉凡遊戲介紹/戰報心得/規則翻譯/卡表製作/遊戲免費出借贈送..等, 都是相當難得的人性溫暖面之表現。只是平時歌功頌德已經看得夠多, 來點不一樣口味的。最近看到蔡小英講到台灣人要有guts, 就想到自己過去的確太溫和了,淨說些撫慰人心的軟話其實根本毫無建設性,所以順便將我對於桌遊界不滿許久的奇妙怪象,藉此機會出來吠叫一番。猜想對許多人而言這篇文章相當刺眼,那會貼出來本人也已經做好準備被噓的準備了, 不過話說回來, 我真的在乎嗎?

1. 牌套

我常覺得台灣人從小被一個眼界狹隘的教育環境和社會風氣給搞得看不清大方向, 最糟的是還常在支微末節小地方浪費精神卻不自知, 這種小鼻子小眼睛的毛病反應在桌遊裡, 最明顯的例子就是"牌套與包膜"這一對寶了! 牌套這個東西, 除了浪費時間浪費錢, 既不環保又莫名其妙, 最令人難以忍受的就是牌套四個端點所造成的尖刺感! 以卡片遊戲如此頻繁拿牌換牌, 我實在不明白為何大家都能忍受動不動就被那些尖端刺一下的不適。除了被刺的擾人,上牌套後洗牌度下降許多,不是太滑溜容易掉牌,就是黏在一起洗不開。然後本來印刷漂亮的牌面插圖在牌套的廉價反光之下全部看起來成次級品, 這些都是畫師設計師的心血啊~~~ 最後就是塞了牌套之後, 卡牌往往就放不回原本盒子設計的隔間... 真不知道如此奇妙又不便的東西居然在台灣蔚為風尚, 非常詭異... 所以本人購買二手遊戲第一件事就是把已經上好的牌套的全部取下丟掉!  總之, 要說的是, 遊戲首重不就在其提供的娛樂價值以及對於大腦思考創造的影響嘛? 我真不知道像時下這樣病態的戀物傾向到底是有什麼意義?! 還是說大家都已經心靈空虛到只能看著光亮滑溜新不隆咚的外表聊以慰藉了?

2. 封膜

又叫包膜, 就是在遊戲外盒包上一層塑膠膜, 又可區分為原生膜(遊戲出廠上的熱縮膜)或外來膜(玩家自己後來加工的任意種類)。買當打算購買二手遊戲時, 我個人第一避免的就是那種有包膜的遊戲了, 因為包膜幾乎都伴隨破壞性的結構, 也就是說, 不管是上哪種膜, 幾乎一定都有將塑膠膜固定在盒蓋的膠帶! 這東西要取下, 黏著的地方幾乎無可避免一定會傷及盒子表皮,對我來說那比盒面的磨白還要糟糕好幾倍。我不在乎外盒在一般情況使用下的正常磨白, 只要不是泡水變形潑灑油漬那種嚴重或看起來髒的,其實現在的商業印刷材質對於小污損都是相當容易清理的。而磨損也能增加質感,且老實說, 除了店家我也不認為會有多少玩家把他們的寶貝遊戲玩到上百上千場,然後因為經常拿取磨到外盒嚴重損毀。基本上如果真能玩到那麼多,那這遊戲也值得好好珍藏了!而對於這樣的遊戲,其實它身上所留下的歲月痕跡才是最最最有價值的部份哪!! 我常希望自己的遊戲能玩到舊舊的, 但丟臉又遺憾的是, 每盒看起來都新的不得了... 

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繼上一篇桌遊推坑筆記之後,沒想到已經過了一個月!  總之趁現在有時間趕快來把還沒寫完的補齊, 年紀大了現在可忘得快勒...

同上一篇, 這篇僅是簡略的推坑心得, 本文著重在遊戲的推坑效果, 而非遊戲性的評論。

齋浦爾商人 Jaipur

這款本來是想說可以用來陪老媽玩, 這樣兩個人玩得起來也不需要招集小鬼們, 結果沒想到小孩子們出乎意料地喜歡這款。猜想是因為賣同色貨物換分的動作很簡單, 然後拿到的token又漂亮, 因此小朋友拿分拿得很有成就感, 看他們亂玩一通也是玩得很爽。所以說製作精美的配件是很重要的。不過當然啦, 老媽玩這款就知道該做怎樣的賣貨策略了, 因此老人家既有稍微動到腦, 也玩得挺高興的。所以說, 齋浦爾商人真是棒! 後來看他們很喜歡, 就把這盒自己也很愛的齋浦爾商人留在台灣了。(回去米國後又買一盒給自己補貨)

卡坦島 The Settlers of Catan   

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