
這次要開箱的是所謂的卡卡頌石器版--卡卡頌:狩獵與採集。卡卡頌石器版是早在2002年便已推出的獨立卡卡頌,因為板塊的插圖不同,並無法與基本版合併遊戲。目前已經處於絕版狀態。
卡卡頌可以說是真正讓我陷入桌遊坑的第一款遊戲,就像剛出生的小鴨第一眼看到的生物便認為是媽媽,我對於卡卡頌的特殊感情大概也是如此吧(?!) 總之,一聽說石器版卡卡頌相較於基本版更具策略性,畫面更漂亮(但個人覺得還是基本款畫風較優),且市面上也較不容易找到這款了,然後Rio Grande又說不再代理Hans Im Gluck的遊戲,感慨加上孺慕之情於是就去給它找了來。以絕版桌遊言,在美國亞馬遜網站上的賣家價格也還好並不至於太坑,大概是$25美金入手吧。
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因為最近正在搬家當中,幾乎所有我的寶貝桌遊都裝箱在卡車上被載走了,那到現在已經好幾天沒看到寶貝們,也不知還要過多久才會收到家當,不禁感到非常失落,而且總是心神不定無法好好做其他事(啊..這就是愛情吧? ) 結果現在就只能上BGA玩玩銀河路跑跟特魯瓦解悶,真是想念規則書到處亂丟隨手可得的美好日子,所以為了一解心中鬱悶,就來發篇文章聊表慰藉吧。
總之因為2012年只過了一半左右,所以當然以下的遊戲只囊括了個人的上半年度之最。那因為只是屬於我自己口味的微小範疇,所以就隨意看看吧。
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話說日前買了iPad版Yggdrasil, 因為遊戲設計有趣也充滿挑戰性,平均每天都會玩個一兩場以上,到目前累積約40場。Yggdrasil這遊戲的難度變化程度相當大,從單人(最簡單)到6人(最困難),加上還可自行選擇是否加入特殊爆衝邪神卡(加入1張到加入全部),我認為它是一個從易而難能夠不斷提供挑戰的耐玩遊戲。從開始最基本的操縱1~3人,應該大部分玩家熟悉幾場找到基本策略後都可以輕鬆樂勝。不過4人之後就開始難度直線上升。
就在昨天, 好不容易終於在6人模式不加卡的情況下成功破關,由於之前n場的飲恨失敗,真的恨到要摔機啊!!不過幸好沒摔。總之相當的可喜可賀。就來講講毀滅了n次世界之後的血淚心得,畢竟世界總算成功被拯救一次了,啊...
先簡單提一下如何得到高分: 很簡單就是只使用每回合比別人多一動的“Frey",也就是單人模式下然後盡量加入邪神卡,這樣打起來應該很過癮,後期往往維京人爆滿,凌虐敵人超爽的!但邪神卡全加的話不小心可能還是會被敵人combo打爆,所以也不能太無腦。
要使用多人模式破關,尤其是6人模式(夭獸難!),關鍵在於先了解為何多人會造成難度上升。因為每人可以分配到的"武器卡"相當受限,又因為6回合才輪到某角色一次,例如這回合出現紅狼,且是不打退不可的生死關頭,但有拿紅狼武器卡的角色還得過5回合才會輪到,如此變成每次對抗邪神平均需要付出更多的維京人,或者被迫要拿戰友的維京人和精靈來寅吃卯糧,因此無法囤積戰力來應付後期邪神高點數的擲骰,結果往往就是戰力耗盡後繼無力被搞死。另一方面,由於是6人來瓜分有限的維京人和精靈,往往需要更多提領維京人的動作,如此行動又被耗掉一動而無法處理燃眉之急。
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iPad版Yggdrasil開始主畫面。
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Homesteaders是一款新銳桌遊公司TMG Tasty Minstral Games 所出的美國西部主題遊戲。在19世紀的西部拓荒時代,當時的米國因為鐵路的快速發展,以及Homestead Acts(家園法案)鼓勵一般人民西進開墾荒地,美國政府放出誘餌聲明只要在某些不毛之地開墾住滿五年之後,那塊地就會屬於你的了!造成相當多數的窮人階級懷抱夢想前往中西部尋求安身立命的機會。但歷史現實裡的Homestead Acts造成的結果並不是每個人都實現夢想,你也知道,夢想多半就只會是夢想,不太可能實現,實際上當時貧瘠的荒地由於整體條件實在太差(難怪沒人要去住),造成了許多人在辛苦勞動多年之後不但一切成空,甚至還欠了一屁股債,結果只是徒增財團鐵路公司等富人的利益。不過今天這個遊戲Homesteaders, 並不是這麼悲情的內容啦,玩家扮演的是西部小鎮裡地主之流有錢有勢的人物,藉由雇用工人築鐵路蓋地方建設來增加自己的聲望影響力。簡單說呢,玩家扮演的是在那時代裡搾取窮人中飽私囊的無良有錢人啦! 不過表面上看起來也很純真就是了, 例如,外盒側面這位警長(市長?) 先生。而且遊戲裡可以借錢,而且也是像高利貸一般的利息,到時欠債還不出來可是要扣分很慘的。
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Morels(中譯為"羊肚菌",不過因為字面看起來感覺像"羊肚子裡的細菌", 這樣不但不吸引人還讓人有點倒胃口, 簡直一點都無法讓人聯想到美食嘛) 這遊戲基本上就是卡片整個吸睛才買的。根據作者所言,Morels是一個從Jaipur得到靈感的兩人遊戲,那因為我一直很喜歡Jaipur,加上這遊戲BGG上頗獲好評,主題也很討喜,所以就抱著支持年輕遊戲設計師與支持自費出版的心情入手了。
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在經過了無數場的遊戲後你已知道現在的Caylus長成什麼樣貌,就您目前所知的,是否你會去改變遊戲設計或是規則的任何地方?舉例來說,賞賜的第三道路線拿資源方塊通常被批評為太弱,對於這一道賞賜,相較於其它三道你是否有什麼看法?
我並沒有真的考慮過要改變目前的Caylus; 出版社和我曾經討論過在遊戲出版後的不同時間點再對遊戲做更動,這樣是不是個好主意(事實上,每次我們發新版都有新的封面美術),不過我們還是決定它目前這樣就好,因為能做的改進可能並不值得每次改變新規則時所造成玩家的混淆。
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本文內容源自於BGG:
http://boardgamegeek.com/geeklist/141329/the-ludology-podcast-interviews-william-attia-desi
是由Ludology podcast主持人之一的Ryan Sturm對Caylus作者William Attia所進行的訪談內容。
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最近統計了一下自己在BGA上幾個帳號玩Troyes的場數,結果居然也已經破600場了。我知道跟神人等級動輒兩三千場起跳比起來,600這數字其實是零頭而已,不過總算也是我第一款下定決心玩超過百場的桌遊。而目前看這遊戲之對我的脾胃,估計要持續玩到千場應該也還不會太膩。其實原本並沒有打算衝高elo,只是想輕鬆玩著,藉著累積經驗場次順便觀察自己的遊戲感,要說改變則是要從一個月前將自己帳號換了icon改運後說起(原本射箭命中率爆爛到哭,改運後真有感覺到命中率明顯提升喔!可能是資料儲存點改變了,所以跳亂數時取random seed也跟著變了?) 總之打著打著淨吃些小魚小蝦居然也給它昇到了前幾名。想到以前常聽masa跟我碎碎念他的特魯瓦心得,說有一天變成master後應該也來寫點心得貢獻大家,雖然這篇文章除了那些之前得到他所傳授的"密技"之外也沒有什麼太多我個人的特別想法,大部分都還是延續他的基本策略方針。不過即使是玩到現在,偶爾還是會在這遊戲上學到那麼一點點新東西,所以就想來整理一下也是好的。
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大家都知道實體桌遊這種產品,先除去遊戲設計及試玩部份不談,最終產品要出現,首先出版公司需要雇用插畫美編,然後等遊戲測試修改跟美編通通搞定,再來要進印刷場以及遊戲配件廠,最後整盒做好之後還得考慮到庫存空間以及下游行銷部份,整個生產過程各環節加起來當然是相當耗時間又耗金錢的。因此,有沒有押對寶就是一件相當重要的事,不過人算不如天算,有時即使是經驗老道的主編也有可能口味獨特以致於曲高和寡。有別於傳統出版界的由出版公司對於前來應徵的遊戲設計作品"押寶"--換句話說,如果主編眼光好押對寶就賺大錢,押錯了就只好倉庫番。那今天要來介紹的就是GMT這家公司本身所使用的獨特出版方式--
GMT P500。
說到GMT這家以戰棋wargame為主打的桌遊出版公司, 大家想必對於它旗下出品的Twilight Struggle, Dominant Species或BattleLine等眾多高評價遊戲耳熟能詳。但大家是否知道這幾款大作的推出或是再版都是透過GMT P500的方式才得以產出呢? 簡單的說, GMT P500可以算是讓顧客以類似"預購"的方式來決定遊戲是否出版。就是對於一款提案遊戲,它會先集滿500盒遊戲訂單,然後才開始進行遊戲的實體製作。所以這樣的出版方式所採用的是一種對於成本控制更穩當的形式來製作遊戲。對於顧客,至少500人願意掏出錢的認證可以確保遊戲性不會太差; 對於出版商,這500份預購的背書也可以確保做出來的產品不至於虧損。因此得以讓出版商有更易控管的現金流量來持續製作出高品質桌遊。這也是GMT之所以在桌遊界裡可以享有高度聲望的經營奇招吧。
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